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ヴィアラのパンツ脱がし

はじめにデータ改造にあたってはRCEさんの改造テクニックを元に作成いたしました。
情報を提供して下さったRCEさんに感謝いたします。
ありがとうございました。


ヴィアラさんをノーパンにするためには着衣状態のデータと全裸状態のデータが必要なので
SB3Utility(今回使用したのはSB3Utility XA 0.8.27です)を使い
km_01_01.xxからkm_O_sukato_01をメタセコ出力
km_01_00.xxからkm_O_karada_01をメタセコ出力


その後4つのパーツを作ります

パーツA
viara_mod01.jpg
km_O_sukato_01から下腹部のメッシュを削除

パーツB
viara_mod02.jpg
km_O_karada_01から下腹部のみ抽出
パーツAとの境界座標を頂点移動を使いA側に合わせる

パーツC
viara_mod03.jpg
パーツBからパーツAと接合する部分(境界線)の頂点を削除

パーツD
viara_mod04.jpg
メタセコでAにCを挿入
sb3u上で
km_01_01.xxのkm_O_sukato_01をワークスペースにコピー
名前をkm_O_ketsuにしてADDする(まあケツじゃなくてもいいんですが)
viara_mod05.jpg

km_O_ketsuにパーツDをリプレース
viara_mod06.jpg
その際ボーンが消えないようにするためkm_M_sukato01のオブジェクトデータを参照するように
"Position of Target Mesh Object to Base Up"の値を変更します。
下腹部のメッシュパーツは値を"3"にする

グレーの部分がkm_O_karada_01から移植したパーツ
viara_mod07.jpg
この時点でグレーの部分のウェイトが狂っている


sb3u上で
km_01_00.xxのkm_O_karada_01にパーツCをリプレース
viara_mod08.jpg
km_O_karada_01が隙間の開いた下半身だけのデータになるC'(ダッシュ)
viara_mod09.jpg

sb3u上で
km_O_ketsuの下腹部の狂っているウェイトをC'からエディタ経由でコピペして修正
km_O_karada_01のmaterialをクリック→editボタンををクリック
エディタ画面を出し左上の□を押して全選択ctrl+Cでコピー
viara_mod10.jpg
km_O_ketsuのmaterialをクリック→editボタンををクリック
エディタ画面を出し左上の□を押して全選択ctrl+Vでペースト
viara_mod11.jpg
画面下のインフォメーションにエラー表示が出るが無視



次に下腹部、腰から上、ひざ下をマージ(一体化)します
上から3(km_M_sukato02),5(km_M_sukato04),11(invalid)のマテリアル(画像参照)
viara_mod12.jpg
コントロールキーを押しながらクリックで複数選択後mergeボタンをクリック

これで胸からひざ下まで同一のオブジェクトkm_M_sukato02になります。
viara_mod13.jpg
上から3番めのkm_M_sukato02の頂点数が変わっているのがわかると思います。
(テクスチャ表示がおかしくなるが無視)

km_O_ketsuにデータにBで上書き
"Position of Target Mesh Object to Base Up"の参照値は
一番上が0で順に1,2,3・・・と数えるので
"2"
"9"
"10"
"11"
です
viara_mod14.jpg

これで文字通りkm_O_ketsuがケツだけのパーツになります
viara_mod15.jpg


次にこのパーツのアソコを移植します
uncの移植とマテリアルの設定です
uncとマテリアルとテクスチャをkm_01_00.xxのkm_O_karada_01からワークスペースで移植
viara_mod16.jpg
km_01_01.xxのフレームKM_BODY_HUKUにADDしますviara_mod17.jpg
uncのHEX値を01-から00-に書き換え(書き換えないと表示されない)
viara_mod21.jpg


km_O_ketsuのマテリアル値が(invalid)になっているところにマテリアル値をセットしますviara_mod20.jpg




次にkm_O_sukato_01にパーツAで上書き
viara_mod18.jpg

パンツ周辺のパーツが無くなります。
viara_mod19.jpg


km_O_sukato_01とkm_O_ketsuを表示させてみるとパンツ穿いていない状態の完成ですviara_mod26.jpg



セーブしてデジ勇で確認
viara_mod22.jpg


一応これで継ぎ目の問題は解消するのですが
オリジナルにあったニーソ?部分のムッチリ表現がなくなってしまうので
viara_mod23.jpg
この後仕上げとしてkm_O_ketsuを一度エクスポートします


そして
太ももの締め付け部分を着衣パーツを参考に再現(テクスチャも少し影を付ける)
線を分割して頂点を増やし法線移動(要プラグイン)で外側に膨らませます
viara_mod24.jpg
再び上書き


完成
viara_mod25.jpg
oh...ムッチリ
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[ 2012/07/03 04:51 ] 勇者からは逃げられない! | TB(-) | CM(17)
お世話さまです
私もアイテムをメタセコで作ろうかと考えましたが結局挫折した次第です
電気攻めを演出したくて、発電機とかクリップなら四角で簡単に作れそうかと思ってもそれもできなかったので、ここまでメタセコ操れるというより理解できるのは羨ましい限りです
[ 2012/07/03 17:04 ] [ 編集 ]
> お世話さまです
> 私もアイテムをメタセコで作ろうかと考えましたが結局挫折した次第です
> 電気攻めを演出したくて、発電機とかクリップなら四角で簡単に作れそうかと思ってもそれもできなかったので、ここまでメタセコ操れるというより理解できるのは羨ましい限りです

コメントありがとうございます。
私も勇逃げをやりだした頃はメタセコは全く扱えませんでした。
ですが色んなサイトを見て廻り、少しづつ使い方を覚えていった次第です。
そして未だに新しい発見というものがあります。
今もわからないことはググって調べてますが、職人さんが数年前に解決したことが記述してあったりします。
要はやる気次第です。きにちみさんもがんばってください!
[ 2012/07/03 19:22 ] [ 編集 ]
お世話さまです
質問させてください

メタセコでアイテム追加をしてみようと、例のテンプレに沿ってなんとかバットを作ることができました
それを試しにでじメ(勇者ではないのですが)に適用させてみようと考えました

やった手順は
①bat.mqo→di00_00_00.xxにリネーム
②SB3Uにでじメのデータファイルqa_00_00_21.ppを放り込む
③qa_00_00_21.ppをクリック
④リネームしたdi00_00_00.xxを同様にSB3Uに投入
⑤左下のxxファイルが並んで表示されている窓の中のdi00_00_00.xxを削除
⑥①でリネームしたファイルは「Other」のところに入っているので、そこでdi00_00_00.xxを選択しAdd

それで反映されるかと思いましたができませんでした
他にも色々調べてみましたがどうもうまくいきません
よろしければ方法を伝授願えないでしょうか
[ 2012/07/06 13:07 ] [ 編集 ]
きにちみさんこんにちは

アイテムの移植ですが
mqoとxxはデータ形式が違うのでリネームしても認識しません。

まずは2と3の手順を踏んだあと
リネーム前のdi00_00_00.xxをダブルクリックします。
すると右のエディット窓が開くのでmeshタブをクリックします。
di_O_00_guiter_buhin1をクリックしてみてください
右側のレンダラ画面にギターの部品の一部が表示されます。
ここでbat.mqoを左上のファイル窓にドラッグ&ドロップしてください。
こんな風にworkspaceウインドウが表示されます。
http://blog-imgs-54.fc2.com/y/b/l/yblog170/mod_test01.jpg
(もし表示されない場合は
http://yblog170.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
を参考に「四角形面を三角形化」してください)
workspaceウインドウの"Name of Mesh to Replace"のところをdi_O_00_guiter_buhin1に書き換えます。
左下のAdd/をクリック
もう一度meshタブをクリックするとギターの部品がバットに置き換わります。
ここまでがメッシュデータの差し替えです。

この後
余分なメッシュファイルの削除、テクスチャの設定、マテリアルの設定をしてからppファイルをセーブして
アイテム差し替えが完了です。

と、書いてみたんですがコメント欄だけだと説明しきれないですね・・・。
[ 2012/07/06 21:33 ] [ 編集 ]
早速の回答ありがとうございます
度々の質問で申し訳ありません

>workspaceウインドウの"Name of Mesh to Replace"のところをdi_O_00_guiter_buhin1に書き換えます。
ここまではできたのですが

>左下のAdd/をクリック
私のSB3Uでは「Add/Replace」となっているのでそれをクリック
その右側にある「save」をクリック

>もう一度meshタブをクリックするとギターの部品がバットに置き換わります。
ここからおかしくなります
「meshタブ」とはEditor画面のmeshタブのことでしょうか
Editor画面に戻り2ヵ所ある「Mesh」タブをクリックしてみましたが「Renderer」画面に表示されているギターの部品の画像のままでバットに変化しません

http://kie.nu/fuM

何か間違っているのでしょうか…(++)
[ 2012/07/06 23:35 ] [ 編集 ]
うーん、動作環境や置き換えようとしているデータが同じじゃないと上手くいかない原因は
ちょっとわからないですね。
他のメタセコデータを置き換えてみてうまく行くかの確認もしたほうがいいですね。
例えばSB3Uでdi00_06_00.xx → di_O_06_pickをクリック → "Export"ボタンをクリックして
出来たdi_O_06_pick.mqoファイルをbat.mqoの代わりに差し替えてみるとかやってみるのもいいかもしれません・・・。
[ 2012/07/07 01:15 ] [ 編集 ]
お世話さまです
pickでmqo抽出して変換してみました
Renderer画面には反映されますが、それでppファイルセーブしてでじメ起動して、そのアイテムを選ぶとでじメが強制終了してしまいます
SB3Uは最新版ですがそれが悪いのかもしれません
見たところそちらのSB3Uとインターフェイスが多少違うようですが、よろしければそのverのリンク先教えてもらえませんでしょうか
[ 2012/07/07 18:20 ] [ 編集 ]
Re: タイトルなし
SB3Uそのものは同じだと思います。バージョンも同じですし。
画面が違って見えるのは私がウインドウの表示をクラシック(windows95スタイル)にしているからです。

>Renderer画面には反映されますが、それでppファイルセーブしてでじメ起動して、

Meshを差し替えてもmaterialとtextureの設定までしないと落ちると思います。
http://blog-imgs-54-origin.fc2.com/y/b/l/yblog170/viara_mod20.jpg
みたいにmeterialが(invalid)のままだとセーブしても落ちますから、そこも設定されましたか?
[ 2012/07/07 20:47 ] [ 編集 ]
ありがとうございます
materialとtextureの設定をしていませんでした
やり方が分からないので調べてみます

だんだん厚かましくなってきました
申し訳ありません
[ 2012/07/07 21:07 ] [ 編集 ]
sb3uは最初何やったらいいかわからないのが難点なんですよね・・・。
でも、ある程度わかってくると使えるツールだと気付かされます。
解説してあるサイトも色々ありますし、頑張ってください。
[ 2012/07/07 22:58 ] [ 編集 ]
鉄壁のように阻まれていた導入がやっとできるようになりました
yさんのヒントがなければ恐らく諦めていたと思います
メタセコの使い方がわかっても導入できなければ意味ありませんでしたから
画像を使ってまで説明してくれたり、modまでうpしてくれたりと本当に感謝いたします
[ 2012/07/08 09:35 ] [ 編集 ]
導入おめでとうございます。
動画の新作にも期待してます。\(^o^)/
[ 2012/07/08 18:50 ] [ 編集 ]
度々申し訳ありません・・・(++)
メタセコで作成した材質(例えば金属光沢様)に、上からbmpテクスチャ(例えばただの赤)を張り付けた場合、材質カラーにテクスチャが乗算されて、赤い金属光沢のオブジェクトができます
しかし、一方で、私がその後作った「釣り針」はサイズが小さいので気づきませんでしたが、今回やや大きめのアイテムを作ってSB3Uでそれをでじメに導入すると、SB3UのRendere画面及びでじメ画面では金属光沢の材質カラーは無視されてbmpテクスチャのみのマット表示となることに気づきました
以前うpして頂いた「手錠」などは角度を変えると光の当たり加減なども変わっていかにもそれらしいのですが、そのように設定するにはどうすればよいでしょうか
本当に質問ばかりですいません
[ 2012/07/11 16:25 ] [ 編集 ]
でじメはほとんど改造したことが無いのでよくわからないんですが
勇逃げだとメタセコの材質設定はゲームではbmpのみしか反映されないと思います。
ですので単色のbmpだと全く立体感の無い平面的な表示になってしまいます。
これを回避するためにはbmpにあらかじめ陰影をつけ、立体感のあるテクスチャにする必要があります?多分・・・
要はbmpそのものが立体的に見えないと駄目だと思います。
こことか参考になると思います
beefort.web.fc2.com/contents/create/make_texture.html
[ 2012/07/11 17:45 ] [ 編集 ]
なるほど
よくわかりました
でじメの事ばかり聞いて申し訳ないです
[ 2012/07/11 23:58 ] [ 編集 ]
はじめましてクランキーと言います。

SB3UXAにmesh本体のmerge機能が付いているのは知りませんでした。
このブログのおかげで大変助かりました。

自分は普段人工3を改造しているのですが、ひっそりと応援しておりますm(_ _)m
[ 2012/11/05 00:58 ] [ 編集 ]
クランキーさんはじめまして。
コメントありがとうございます。
HP拝見させて頂きました。凄いです。
職人様のお役に立てたようで何よりでございます。
これからもよろしくお願いしますm(__)m

meshのmergeは何気に使える機能なんですよね。ツールの作者様に感謝でございます。
[ 2012/11/05 02:59 ] [ 編集 ]
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皆様ご機嫌いかがでしょうか?yです。
「人工少女」でイリュージョンのエロゲに目覚め、「勇者からは逃げられない!」で改造にハマリました。イリュゲーを扱っているブログの中でもかなり下品な部類に入ると思います。エロいのがダメな人はすぐブラウザを閉じてください。

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